2013年1月31日(木) 経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会 - 質疑応答
Q: ニンテンドー3DS用ソフト『とびだせ どうぶつの森』について。ニンテンドーDSのときと比べて日本での売れ方が速いのは、ダウンロード販売等の要素もあるとは思うが、新しい要素がかなり貢献していると思う。この辺りのご評価と、これをどう海外展開するか。ニンテンドーDSのときのどうぶつの森は海外ではいまひとつという評価だったと思うが、これをどう変えて3DSの海外販売の改善につなげていくのかを聞かせてほしい。また、Wii Uのソフトでは、「非対称プレイ」というのが非常に大きな一つのスタートのファクターだと言っていたと思う。この辺りの現時点での評価と、なぜあまり伝わっていないのか。また、Wii U用ソフト『ピクミン3』でやろうとしている計算能力を活かした、Wii U GamePadを使うゲームの面白さをどうアピールしていくのかについて、コメントをいただきたい。取締役社長 岩田 聡:
「非対称ゲームプレイ」という呼び方は、多少、「理屈っぽくて、直感的でない」というようなご批判やご意見があったと思いますし、「現実に伝わりやすかったか、伝わりにくかったか」という意味では、「伝わりにくかった」という反省もございます。一方で、『Nintendo Land』に関するご評価という意味では、発売後に「実際に遊んでみたら面白かった」という声はたくさんお聞きしておりますので、「非対称ゲームプレイ」そのものが悪かったとは全く思っていません。要は、「それをどう伝えるか」ということに課題があったということで、「私たちにとって価値をお伝えするベストな言葉が発明できなかった」ということにハードルがあると思います。
こちらもWii Uというハードに起因する質問だと考えています。Wii Uゲームパッドの大きな問題が「基本は1台接続」だという事です。2011年のE3直後に「1台を想定」とコメントしたことがハレーションを呼び、翌年のE2 2012では「2台接続可能」になる事が自慢げに発表されましたが、2台接続のゲームが登場するのは相当に先になりそうです。
個人的にはWii Uというゲーム機のコンセプトは悪いものだとは思っていません。ただしそれは少なくとも4台のゲームパッドに別々の映像を表示しても余裕があるパワフルなハード性能を前提とした話です。
「非対称ゲームプレイ」はゲームパッドが原則的に1台しか接続できないWii Uというハードに対するエクスキューズにすぎません。例えば最大4台までのゲームパッドが接続可能で、各々に違う画面が表示されるならばWii Uの可能性は無限大に広がると考えています。家族でワイワイと楽しめるゲーム機としてアピールしている任天堂のハードが、何故1台しか接続できない特殊コントローラを推しだしたのでしょうか?
2013年1月31日(木) 経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会 - 質疑応答
Q: Wii Uのアーキテクチャと開発について聞きたい。Wii Uはローンチ後にソフトは全然出てこないという状況になってしまった。宮本さんのお話でも『ピクミン3』がHD画質という話があったかと思うが、昨年の内覧会で触らせていただいたときに、光源処理などがかなり充実した仕様になっていた。また、『Nintendo Land』も恐らくほとんどの方が大したことないグラフィックスだと思っていると思うが、十分にGPUを使った形になっていたと理解している。そうなってくると、今回Wii Uのアーキテクチャは従来のトレンドからかなり変わっていると思うので、開発にかなり苦労されたと推察している。ゲームエンジンの開発も含めて、宮本さんにはこのWii Uの初期の開発でどの辺りが苦労したのか、特にチューニングに相当苦労されたんじゃないかと思っているが、これが合っているかどうかを教えていただきたい。もう一つは竹田さんに伺いたいが、Wii Uのアーキテクチャについて、「社長が訊く」を見ると、CPUとGPUのバランスがかなりGPUのほうに寄っていて、従来であればCPUとGPUはあまりサイズが変わらなかったという印象を持っているが、今回こういうアーキテクチャになっているのはなぜか教えてほしい。恐らく、今日のプレゼンで話があったアーキテクチャの統合論も含めて考えると、CPUのポーションは下がってきているので、やりやすくなってきていると思う。その辺についてもコメントいただきたい。取締役社長 岩田 聡:
他社さんの今のホームコンソールゲーム機というのは、発売されてからすでに6年とか7年とか経っていますから、そういう部分というのはもう十二分に研究され尽くしていて、性能を引き出すコツをみなさん大変よくご存知で、そこにちょっと違うバランスのWii Uという機械が出てきましたので、それを非常にうまく使いこなされたところと、そうでないところの差が、今は見えやすいかもしれません。ただ、これは時間が解決する問題ですので、それほど心配しておりませんし、すでに任天堂の社内開発チームはその点をほぼ乗り越えたと思っておりますので、「今、開発にものすごく苦労していて全然前に進まない」ということが起こっているわけではありません。専務取締役・総合開発本部長 竹田玄洋:
私たちのWii Uは、必ずしも「CPUがGPUに対して性能が出ていない」とは思っていません。ですから、メモリー・インテンシファイド・デザイン、つまりメモリーを強調した設計というのを私たちはとっていると思います。ハードは黒子ですので、あまりこの部分を言っても仕方ないのですが、かなりの性能は出ていると思っています。
「Wii U専用開発」が許される任天堂開発チームと、マルチを前提とするサードパーティでは大前提が変わってきます。Wii U専用にソフトを開発出来るならば、殆どのサードパーティが美しくてスムースに動作するゲームを開発できるでしょう。しかし現状はAAAクラスのタイトルで専用(独占)タイトルは殆ど存在していません。
大きなメモリを用意したハード設計は開発者にとって悪い話では無いはずですが、サードとしては今後もマルチ中心のソフト開発が続く中で「苦労の種」が増えた程度にしか考えていないのかも知れません。今年の秋以降に発売されるPS3/Xbox360/Wii Uタイトルをプレイして「あれ、前作より品質が落ちている・・・」なんて事にならない事を祈るだけです。
Source:
http://blog.gamekana.com/archives/6903400.html